來了解電競與游戲的區(qū)別!
電子競技之所以長期受到誤解,一個方面的原因就是,人們將電競與打游戲混為一談。今天,就與大家閑聊幾句,粗淺地談?wù)勲姼偱c打游戲之間的區(qū)別~
從形式上看,電競確實與打游戲非常相似。比如《英雄聯(lián)盟》,職業(yè)選手使用的游戲版本和普通玩家使用的游戲版本是完全一樣的,沒有任何額外的操作變動或數(shù)據(jù)更改。無論是激動人心的LPL決賽,又或是IEM8,我們看到的比賽,其實和我們平時自己打的一盤游戲沒有太大區(qū)別——只不過選手們打得特別出色罷了。但電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲又是2個不同的概念。
2003年11月18日,在中國數(shù)字體育互動平臺啟動儀式上,國家體育總局通過新聞媒介正式宣布把電子競技運動列為中國第99個正式開展的體育運動項目。國家體育總局之所以把電子競技運動列為國家正式開展的體育項目?最主要的原因,是因為這項競技運動在我國已比較廣泛開展起來,有了數(shù)千萬的愛好者,也具備了一定的競技水平,把它列為正式體育項目是為了適應(yīng)這個項目進一步健康發(fā)展的需要。
一:其本質(zhì)最大不同
電子競技運動從本質(zhì)上來說是體育,只不過表現(xiàn)形式和比賽方式是借助以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件和所營造的環(huán)境來進行的。所以激烈的對抗和競爭是電子競技運動的主要特點。體操運動是通過吊環(huán)、單杠、雙杠進行的人和人之間的競技和對抗,電子競技運動則是通過電腦硬件軟件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標(biāo)、鍵盤這些作為器械進行的人和人之間的對抗。它有統(tǒng)一的競賽規(guī)則,并且在這樣的規(guī)則要求下,進行公開、公平、公正的比賽。
而網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上來說是娛樂游戲,在虛擬環(huán)境當(dāng)中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。
二:玩家身心影響最大不同
對于電子競技運動對青少年的身心健康有什么影響這個議論較多的問題,我們的回答是,正因為電子競技運動非常有利于培養(yǎng)青少年德智體全面發(fā)展,所以我們要將電子競技運動從廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲中,進一步凸顯出來,把它列為體育運動項目進行普及和提高。
電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團隊精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及意志品質(zhì)和體育精神,更能培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,同時促進德智體全面發(fā)展。由于整個社會已經(jīng)進入了信息時代,從小開始培養(yǎng)適應(yīng)信息時代需要的技能是何等的重要。而且,通過參加電子競技運動培養(yǎng)的這種技能是和廣大青少年的興趣相一致的,對提高他們的學(xué)習(xí)成績,也是有幫助的。據(jù)不少對戰(zhàn)平臺和網(wǎng)上獲得的信息,青少年中電子競技的高手也大多是學(xué)習(xí)成績的佼佼者。而且獨立思考能力和自立性都比較強,這也從一個側(cè)面說明了這項運動對培養(yǎng)青少年德智體全面發(fā)展的積極作用。
另外,通過公開、公正、公平的選拔,代表中國參加世界大賽,能培養(yǎng)青少年為國爭光的榮譽感和責(zé)任感。而相比單純泡在游戲里,除了消磨時間外,與職業(yè)選手有目標(biāo)的有計劃的訓(xùn)練是有著本質(zhì)區(qū)別的。
打游戲≠電競,來新華,我們是為了電競夢,為了更廣闊的天空!
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